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私の中の私たち(シナリオ作成)
コンベンションまで4週間を切りました。

どうも、未だ天使が降りてこない、中林です。

お客さん引かないでー!?

ええと、ほら、ネタが浮かぶことを「何かが降りてくる」って言ったりしません?
私はそいつを天使と呼んでいたりするのですが、
どうもこの天使ちゃん、宿主に似てぎりぎりまで家を出ようとしない。
こっちは受け入れ態勢万全で口をあけて待っているというのに。
口の中乾くっちゅうねん。

サテ、
シナリオの作り方なんてものは人それぞれだと思います。
私の場合、時間に余裕があれば上述のように天使的サムシングが突然降りてくるのを待つのですが、セッション日が近づけば、さすがにそうのんきなことも言っていられなくなります。

なのでとりあえず手元にある材料を組み上げて、なんとか形にしていくのが常になります。
秘技(でもなんでもないけれど)、『一人ブレインストーミング』です。

ブレインストーミングといえば、会議なんかで使われる、連想からアイデアを導き出す手法のことです(大変乱暴な説明)。
目的(問題)を決めて、それに関して自由にアイデアを出し合い、発展させていくことでより良いものを作り出す作業ですね。
詳細についてはWikipedia先生にでも聞いてくださいませ。

当然、本来なら数人でやるものです。
ところが、GMはとても孤独な仕事です。
そして、GMは心の中に沢山の人(NPC)が住んでいる人でもあります(危ない響きだ
案外何とかなります。 ←結論

~~脳内会議~~

中林A「サテ、今回の議題は次回コンベンションでのシナリオネタです。みなさん好き放題意見を出してくださいませ」
中林B「闇鍋のお手本も兼ねてるからシステムはナイトメアハンター=ディープ(長いので以下NHD)だな」
中林C「2012年のテーマ、『海』も忘れちゃいけないわ」
中林D「三月のコンベンションかぁ。春ッスね」
中林B「春の海……てとなんか正月に流れる曲みたいだな。現代日本なんだし、和テイストもいいな」
中林D「なんか相撲取りの名前みたいに聞こえたッス(笑) 春場所ってそういや三月っすね。大阪だっけ」
中林C「大相撲の本場所は全部奇数月だから、鉄鍋亭と毎回かぶるのよね(笑)」
中林D「自分で言っといてなんスけど、相撲取りの名前に『海』が付くからってこれで今年のテーマでございはダメじゃねッスか?(笑)」
中林B「や、案外面白いかもしらん。コンベンション参加者の需要にマッチするかどうかは微妙だが」
中林C「だったら、参加者さんの興味を惹ける話を考えればいいだけのことよ(笑) 現代物の超能力TRPGでお相撲さんとか、私だったらやってみたいわね(笑)」
中林B「おお、宿主が力士、と考えてたが、なるほど、ナイトメアハンター(PC)も力士か。面白いな(笑)」
中林C「勿論PC全員が力士だったらちょっと動きにくいから、そうでない人も自然に関われる話にしないといけないわね」
中林D「前回の漁師といい、なんか特殊な裏テーマができそうな勢いッスね(笑)」
中林A「裏テーマ2『特殊な業界』ですね(笑) 下調べだけでも大変な一年になりそうです」
中林C「まあそこはAちゃんにがんばってもらうってことで、ね(笑)」
中林B「角界を舞台にするとして、まあ宿主は順当に力士だな」
中林D「そッスね。悪夢を見るとしたらベテランと新人、どっちが面白いッスかね?」
中林C「横綱って悩み多そうよね。しがらみ多いし、強くなきゃいけないし」
中林D「定番ッスけど、新人もいいッスね。ある意味異世界だし、いろんな目にあってると思うし」
中林B「去年だったら時事ネタもいいが、今年はさすがに出遅れ感があるな(笑)」
中林D「外国人力士もいいッスね。それこそ異文化中の異文化に飛び込んで、ストレスなしってワケにはいかねッスし」
中林C「エキゾチック・ジャパンな悪夢化が見られそうね(笑)」
中林B「業界ネタか。NPCを絞るのが大変そうだな」
中林D「相手は強いッスからね」
中林C「いや、その絞るじゃなくてね?(笑) 力士、親方、おかみさん、兄弟弟子にファンとかマスコミ……」
中林B「神道の儀式でもあるから、そういったつながりを見せられたら他のスポーツと一線を画せていいかもしれないな」
中林D「増えそうなNPC枠を逆にPC枠にしちまえばいいんじゃねッスか? そうすりゃPCが神社の巫女さんとか、意外なトコが自然につながりそうッス」
中林C「ハンドアウトを作らなきゃいけないわね(笑) PC同士の関係があまり離れすぎないように気をつけないといけないわ」
中林B「PCとして動きやすそうなのは同門の力士、神職、マスコミ、あとはファンならどんな立場でもいいが、かなり熱心なファンじゃねぇと動機が弱くなりそうだな」
中林C「宿主の友達、逆にライバル力士、マスコミとつながりのある警察関係者、神職の友達や氏子なんかもありといえばありね」
中林B「宿主と直接接点のあるPC(神職や兄弟弟子、マスコミなど)と、偶然巻き込まれるPC(ファンや警察関係者、ライバル力士)あたりに分けると別の視点から話が見えそうだな」
中林C「その境界線がそのまま、葛藤のネタにできそうね」
中林D「力士枠多いッスね(笑)」
中林B「キャラメイクは現地でやる予定だから、ハンドアウトはあまりしっかり固めないほうがいいかもしれねぇな」
中林A「みなさま、活発な意見交換をありがとうございました。これ以上やると角界を舞台にキャンペーンを張らないといけなくなりますので(笑)、今回はこのあたりで締めとさせていただきます」

~~脳内会議終了~~

会議というよりむしろ座談会のムードでしたね(笑)
シナリオのネタ作りは大体いつもそんな感じです。

ポイントは「否定しないこと」「否定的な意見が出たら、それは改善点として意見をかぶせること」「奇抜なアイデアが浮かんだら積極的にそこを攻めること」。
あとは、紙でもPCのテキストエディタでもいいから、書き留めることですね。

ただし、この手法は本気で際限なくネタが膨らみ続ける危険があります。
引き際が肝心です(笑)

よくセッションをご一緒している友人相手だとこの段階でセッションに挑んでも何とかなりますが(若い頃はそんな無茶もよくやったなぁ)、
一見さんが混ざる可能性があり、
時間制限があるコンベンションではこんなふわふわではいけません。

ましてイメージが大事なホラーRPGであるところのNHD。
きちんと悪夢の内容と原因、ナイトメアのデータは作って行くのが最低限のマナー(?)です。
親しき仲にもデータあり、です(何

そうすればPCごとの(または全員まとめての)導入が見え、エンディングが見えた! となるのにさほど時間はかからないでしょう。

さすがにこの場で全部作っちゃうと、ネタバレになりますしホラーに大事な恐怖や驚きが薄れてしまいますから、あとは秘密裏に作るとします(笑)
長くなりますしね。ええ。
すでに充分長いですしね。ええ。

ではまた。

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TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(2)
リアルなんてクソゲーだ!!
はっぴー☆ばれんたいーん

どうも、チョコはもらうよりあげるほう、中林です。

それはそれとして(ぁ)、こんなものを見つけました。

SmartGoggles
(英語サイトです)

すげえええええええ!
メカメカしい物にさほど魅力を感じない私ですが、
トップページのデモムービーを眺めてるだけでわくわくしますね。

簡単に説明すると、ヘッドマウント型のPCです。

OSはandroid 4.0 (Icecream Sandwich)なので、スマホと同様のことはできそうです。WiFiに対応してるのでネットもできるし、単体での通話こそできなさそうですがBluetooth対応なので手持ちの携帯とペアリングすればそのまま通話もできそうです。
1.2GHzのデュアルコアCPUに3Dエンジンを積んでるので立体映像にも対応。

なにより、頭の動きを感知して操作に反映できる(ヘッドトラッキング)機能がついていて、かつ、前面のカメラとセンサーで、画面に触れずとも手の動きで操作できる(ハンドジェスチャー対応)んですよ!
これでAR(Augmented Reality 拡張現実、強化現実)を使用すると、かなりサイバーパンクですよ!
後は神経直結だけかぁ。

ARについて簡単に説明すると、カメラで映し出した現実の視界に付加情報を乗せる機能です。
たとえば地図情報に対応していれば、画面に映った建物の名前をフキダシで表示させたり、目的地までのナビの矢印を現実の映像に重ねて表示したりする機能です。
画像全部を作成するVR(Virtual Reality 仮想現実)ともまた違う技術ですね(普通のカーナビはVRです)。

アニメで言うなら「ス○ウター(ド○ゴンボールシリーズ)」とか、ちょっと違うけど「ヒ○コ(P4の久○川りせのペルソナ)」みたいな感じですかね。

androidやiPhoneではARのアプリ(セカイカメラとか有名ですね)もすでに結構出回っていますが、これならスマホをかざす必要もなく普段の視界に重ねて表示できるわけです。

ちなみに既存ARアプリのまとめサイト。これだけでも結構わくわくします(笑)
世界が広がる!Androidで使える便利なARアプリまとめ【スマートフォン】

日本はどうなのか、と言うと、実は先行してEPSONからヘッドマウントPCは出てるんですよ。

EPSON MOVERIO 製品紹介ページ
(日本語サイトです)

ただ、操作がリモコン頼みなので、そこまでの進化を感じないんですよねぇ(苦笑) ディスプレイをサングラス型にして載せただけ、って感じで。
デザインははるかにスマートなんですけどねぇ。

しかしこのNatalia、ここを読んでるあなたなら、私の感動がどこにあるかお察しいただけるでしょう。
そう、

リアルがシャドウランに近づいた!

コールドシムですが、没入型!

FAQを読むと、どうやらまだ法人しか購入できないみたいですね。
個人での購入は今年中にできるようになるとか……値段も明記されてないな(落ち着いて

おりしも今日はヴァレンタイン・デイ!
これさえあれば、ARでもVRでも好きなシチュエイションで望みの人(2次元の嫁でも!)からチョコがもらえますよ!(動画さえ準備できれば)

It's Better Than Life!!(人生よりも素晴らしい!!)

雑談 | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
美味しい悪夢の作り方(ナイトメアハンター=ディープ)
前回は、ナイトメアハンター=ディープ(以下、NHD)の世界のエッセンスを抽出してだらだらと紹介し、シナリオ作りのガイドラインと、鉄鍋亭コンベンションを前提としたタイムテーブルにのっとったシナリオ作りのポイントについて長々と説明しました。

どうも、いつも長文にお付き合いありがとうございます、中林です。

時間のあるときに読んでください。
飲み物でも片手に。
このブログはケータイ/スマホ対応してる(ハズな)ので、喫茶店とかで読むのもいいかもしれません。
ですが、まとめて読むと悲劇が起きます(ぇぇぇ

サテ、
今回はNHDのシナリオ作りのメイン、ナイトメアの作成について考えてみましょう。
我ながらなんでこんなに紙幅を割いてNHDの紹介をやってるんだろうと疑問に思ってみたり。

システムの性格上、グロってほどではありませんが若干ホラーな内容になります。
お気をつけくださいませ。


たいていの(ダンジョンアタックではない)TRPGのシナリオは、ボスデータができたら6割完成だと思っています(私見)
しかしNHDの場合、ナイトメアデータができるためにはシナリオができておらねばならず、シナリオを作るためにはナイトメアの設定が欠かせないため、卵が先か鶏が先かと言っている内に両方完成します(ぇー

ナイトメアは宿主(レミングまたはハーメルン)の設定ありきで作られます。
宿主が悪夢を見なければ始まりません。
ナイトメアは悪夢の脚本家であり演出家ではありますが、原作者はあくまで宿主ですから。

なのでまず、悪夢そのものと宿主の設定を作ります。

悪夢は、なにもないところにぽっと見るものではありません。
現実世界で解消できない抑圧や不満、不安、恐怖を別の形で解消するために夢に見るもの、らしいです。
このあたり、夢診断とかの勉強をすると、深みにはまるのでよくありません(ぇー

「宿主はリアルで嫌な体験をしたから、それにまつわる悪夢を見た」
と言う程度で充分ではないかと。

名前、年齢、性別、性格などのパーソナルデータは、その体験を深刻に捉える人物像を逆算するといいと思います。
感受性の高いお年頃が使いやすいと思いますよ。

ちょっと例として簡単な話を造ってみましょう。

----------
一人の小学生の男の子が居ました。
ある雨の日、学校の帰り道、雨にぬれた小さな捨て猫を見つけます。
男の子は、その子猫の見上げる顔が可愛くて、可哀そうで、家で飼えないものかと抱いて帰りました。
しかし潔癖症で動物嫌いの母に猛反対され、母に頭の上がらない父に諭されて、結局子猫は元の場所に戻されました。

翌朝、通学のためにそこを通ると、捨て猫の入っていた段ボール箱だけがそこに転がっていました。
「ああ、誰かつれて帰ってくれたんだ」
男の子が一安心したそのとき、

何かが彼の頬に落ちました。

今朝は曇っていたけれど、昨日の今日だから雨が降ってきたのかもしれない。
何気なく頬をぬぐうと、妙にねっとりとした液体が指についた。
赤く染まった指。同時に、錆びた鉄のようなにおい。

わけのわからないまま頭上を見上げると、
どうやら電信柱の上でカラスが朝食を摂っているようだった。
赤黒く見えるその餌は、生きていたらありえない角度で、昨晩まであどけなかったその顔を確かにこちらに向けていた。
----------

はい、子供の頃一度は覚えのあるトラウマですね☆(ねぇよ

これを元にこの男の子が恐怖と罪の意識から悪夢を見て、そこから力を得たナイトメアが発生したとしましょう。

ですが、このバックボーンがそのままセッション中に語られることはありません。
読み聞かせって盛り上がらない上にGMは恥ずかしいだけで終わることもままありますしね。

考えたプロットは、

・捨て猫を拾って帰ったのだけど飼えなくて、
・戻したら翌朝死んでいた

の2つだけです。
ここからふくらませて、ブログ記事として起伏をつけるために小噺風にまとめただけです。
とはいえこうして物語風にまとめておくと、あとでデータを作るときのネタや裏づけになったりします。詳しくはまた後ほど。

まずはこの出来事を悪夢としてみる人物(宿主)にふさわしいのは誰か、と言うのを考えます。
純粋な同情、自分ではどうしようもない事情、そしてそういったことに強くショックを受ける人物像として、
幼い男の子がいいな、と私は考えました。

私のシナリオではヒロインに幼い男の子が出ることが多い気がします。
自分が男だから気持ちの動きがわかりやすい、と言うだけなんだけれど、
こんなんだからボーイズラブGMだとか言われるんだ。
実際にボーイズラブ的展開をさせてるのはプレイヤーなのにね。ね。

閑話休題。

次に、飼えなかった原因。
宿主が幼い子供なんだから、原因はやっぱり両親がわかりやすくて妥当でしょう。
ここでひねると弱点調査のフェイズが長引きます。
逆にセッション時間に余裕があるならここに凝るのもいいでしょう。

後は死因。
死んだと言うだけでも充分衝撃的ですが、やっぱり現代ホラーとしては血の演出はほしいですよね☆
と、ゆーワケで、スナック感覚でカラスに召し上がっていただきました。

こんな記事書いといてなんだなーとは思うのですが、ここで敢えて注意。
エロとかグロの描写にやたら力を入れたくなる人は居ますが、行き過ぎないようにしましょう。
雰囲気作りとしては必須ですが、それを不快に思ったり、TRPGに求めていなかったりする人は、案外多いのです。
コンベンションなら「ホラーで、若干のグロがあります」と言えば人を選ぶこともできますが、それでもGMは自分が思うより軽めに演出して充分だと思ったほうがいいですよ。
ゲームとは直接関係ないところでプレイヤーの心に壁を作らせるのは得策ではありません。
それにほら、サラッと言ったことでプレイヤーがビクビクしてくれたほうが、気持ちいいじゃありませんか(笑)

年齢は……男の子なら6年生くらいでもいいですが(女の子の6年生は精神的に大人なので展開が変わってきそう)、やっぱり(?)10歳くらいがいいですね。
性格はおとなしい、いい子ということで。
この年頃の子供にギャップ萌えを要求するのもアレですが、活発なスポーツ少年とかにしちゃうと「驚いた」だけで終わってしまいそうで、「罪の意識」とか「大人への不満」みたいなのが弱そうなんですよね。
悪夢にしても根が浅くなりそうで。

名前をつけるにあたっては、少々わかりやすいくらいがいいでしょう。名は体をあらわす、と言うことで。
でもあんまりやりすぎるとコメディっぽくなるので、「きれいな響き」で「中性的」な名前として、「渡瀬 透(ワタセ トオル)」君にしましょう。響きではなく字面が中性的というひねりで。

ついでにご両親の設定も作ってしまいましょう。
母親は、潔癖症で動物嫌い、濡れた子猫を見て「捨ててこい」と言えるくらいだから、きつい人でしょうね。暗くて神経質でも同じ反応が返りそうですが、それだと今度はこっちが病気みたいになっちゃって、設定にメリハリがなくなりそうですし。
名前は律子(リツコ)。三十代前半かな。キャリアウーマンで家事もきちんとこなすデキる女だけれど、その分完璧主義で不確定要素が嫌いな感じ。だから動物は飼えないと。
父親はそんな妻もおとなしい息子も愛しているいいお父さんなんだけど、その分家庭に人一倍癒しを求めているため波風を立てるのが嫌い、とか。三十代半ばを過ぎて、多分仕事もできて、忙しいから余計そういう傾向が強くなっていると。
名前はそうですね、「洋介(ヨウスケ)」あたりで。

全国のリツコさんとヨウスケさん、他意はないんですよ?

文字にするとすごく長いですが、案外このくらいならあっさり考えられたりします。
もっと深く掘り下げてもいいのですが、コンベンションなので埋もれる情報も多いでしょう。
メインキャラではありませんが、このくらいの設定があれば、宿主周辺を調査するときにアドリブを入れやすくなります。

次は具体的な悪夢の光景です。
悪夢化で現実に影響する部分でもあります。
そうですね、やっぱり小噺に出てきたように、どんよりと曇ったままの世界で、不意に血の雨が降るといいでしょう。ざあざあと降るのではなく、大粒の雨がポツリ、ポツリと降るわけです。ぬぐえば手に広がり、どうしても落ちない。錆びた鉄のようなにおいが……。
罪の意識の表現として、視線、それも恨むような責めるようなものを絶えず感じる、と言うのもいいですね。勿論視線の主はいません。

ベタ? それこそがいいんですよ。
キャンペーンをやるならひねっていかないと飽きられちゃいますけど、単発で遊ぶならド直球のほうが盛り上がりやすいですよ。

ではいよいよナイトメアを創造していきましょう。

データに関しては適当です(ぇぇぇ
ルールブックのガイダンスは丁寧ですし、
付属のナイトメアデータを基にするといいでしょう。
基本的に単体で出るので、他のシステムより回避弱め(当てられる)HP高め(でもなかなか倒れない)を意識しましょう。

その程度です。
力を入れるべきはそんなところではありません。

前回書きましたが、プレイヤーはナイトメアの弱点を増やすために口プロレスをそれこそうんざりするくらい仕掛けてきます。むしろその方が面白いはずです。
なので、そこで公正なアドリブを入れるためにも、ナイトメアのデータ以外の部分をしっかり設定しておきましょう!

まず、ナイトメアウォールの見た目です。
ウォールと言ってもそのものずばり壁が立つわけではありません。ナイトメア自身です。
ナイトメアは夢を基に力をつけるため、その姿は夢に依存するわけです。即ち、宿主の感情に。
そして人間の感情は複雑で、多数の要因から形成されることも少なくありません。特に、悪夢になるような強い感情は。
なのでナイトメア自身も複数の姿をとるわけですね。

そしてこれはそのまま心の壁でもあります。
その奥にきっと、宿主にされた人が助けを求めて声にならない叫びを上げているはずです。

悪夢と言うのはそもそも、悪い思い出を単にリフレインするためのものではありません。
自分の中でその負のイメージを解決する(打開策を探しているのかもしれないし、単に夢だったことにしてしまいたいのかもしれない)ための抵抗でもある(らしい)のです。

ただし、この悪夢はすでにナイトメアによって誇張され、歪められ、宿主本人では到底乗り越えられないほど強化されています。
せいぜいおぞましいものにしましょう。
これを破壊するだけで宿主の心が救われるほどに。

ゲーム的な扱いとしては、ボスの複数形態です。
「やるではないか。では私も真の姿でお相手しよう」的なアレです。
どちらかといえば、「バカな……この私がここまで追い詰められるとは!」という感じかも。

特徴としては、夢の中の出来事なので、
ウォールが一枚砕けるたびに、背景描写も変わることです。
前のウォールの止めを刺したときに、
「そのとき、ナイトメアを中心に世界にひびが入り、次の瞬間悲鳴と共に砕け散った! そして新しく現れた空間は……」
という感じでステージ移動を演出してください。

最初は宿主の直接的なトラウマの姿で現れて、撃退するたびに悪夢の他の原因の姿をとり、最後は宿主を脅かし吸い尽くすためだけの本性をあらわにするわけです。
……となるといいのですが、ルールでは4枚までもてるナイトメアウォールも、尺の関係上2枚(+現実世界での姿)が限度でしょう。
そのガイドラインで作成してみます。

現実世界での姿:見上げるほどの大きさの子猫
そういえば品種を決めていませんでしたね。茶色の虎縞(雑種)ということで。
なぜ大きいかと言うと、宿主(トオル)にとって重大なことだったからです。生まれて初めて、自分より小さな命を守りたいと思ったことは、大きなイベントだったと思います。

背景は現実そのものですが、悪夢化しているので血の雨がポツリポツリ降ります。
夢の中に追いかけていった直後もこの姿です。その場合雨を受けると精神にダメージを負うことにしても緊張感が高まります。

これでは可愛いだけですので(?)、ちょっと異常な姿にアレンジしたいですね。
捨て猫だったのだから、お腹すいてたでしょう。なので、見る間に痩せていくとかよさそうです。
頬がこけ、眼窩が落ち窪んで、毛皮の上からあばらが透かし見れるほどに。
で、死体の印象もあるので、やっぱり首はおかしな角度に曲がっているといいですね。
結果として上目遣い(見下ろされているのに見上げる顔)になってる、みたいな。
でも大きな目はらんらんと輝いて、どこを見ているかわからないのに自分が見られているように感じる。悪夢の光景で演出した視線の正体です。

攻撃手段は電信柱くらいの前足から繰り出される猫パンチ(爪)と、精神攻撃と言うところでしょうか。

弱点は、ずばりカラスです。
カラスを見て恐れおののいてもいいし、逆に周りの状況を無視して猛然と襲い掛かってもいいです。

原因となる小噺を読んだとき、むしろナイトメアはカラスの姿をしていそうと思った人も居るかもしれません。
ですが、ここで重要なのは「カラスが怖かった」からではなく「自分のせいで子猫が死んでしまった」という自責の念から悪夢を見ているという点です。
なので、子猫に対する罪の意識や申し訳なさが主体であり、カラスはその「助けたかった子猫」を直接的に殺した「恐ろしい他者」に過ぎないのです。

ところで、ルールブックには、「現実世界に現れたナイトメアを撃退し、夢の中に追いやらなければならない」とあるのですが、
中林個人の見解としては、NHDのお約束をあまりしらないプレイヤーと遊ぶ場合はそうしないほうがいいと思います。
弱点を適当に指摘させて大ダメージを与えさせ、ナイトメアに撤退させたりすると、その弱点だけで勝てるんだと思い込んだPCが他にほとんど調べずに(宿主の命や日常の崩壊がかかってますから)急いでドリームダイブしかねません。
そうすると、「現実での戦闘」「夢の中での戦闘(1回目)」→撤退・調査→「夢の中での戦闘(2回目)」と、戦闘を都合3回もやる羽目になります。
セッション時間が長くなりがちですし、帳尻合わせのために調査をはしょったり、プレイヤーがダレたりと悪いことずくめです。

1回目の夢の中での戦闘を思いとどまらせるためにフェローズのオーサーの演出をしてもいいのですが、今度はフェローズの説明を入れざるを得なくなり、オーサーの説明とロールプレイも入れるとやはり時間が圧迫されます。
あと、ヒーローものの雰囲気の強いフェローズやオーサーの承認ってあんまり好きじゃないんですよね。PCが組織の手先として動く(主体性、動機が薄くなる)気がしてちょっと。やり方次第では盛り上がるんですが、シナリオ本筋と直接関係ない重要NPCが増えるのは、単発シナリオとしてはいただけない感じがします。

なので「ナイトメアは必ず宿主の夢に帰って力を蓄える必要がある」というところだけ拾うことにします。
現実での戦闘でPCをぼこぼこにして、消耗した力を蓄えるために寝に帰るわけです(ぁ

「ハンターとはこの程度か」とか「無駄に力を使ってしまった」とかせいぜい吼えて三下っぷりをアピールしましょう。

悲しいことに、ナイトメアって、秘めた事情や悲しい過去のあるかっこいい悪役ではないんですよ。
おいしそうな悪夢があるからそこに沸いた、と言う程度の俗物なのです。

なので「こんな奴がいるから宿主は立ち直れない、幸せになれないんだ!」とPCに思わせるようなダメなロイヤルストレートクズを演出してください。
最終戦闘でPCにそう言わせたら、シナリオ的には成功といっていいでしょう。

夢の中の姿(1枚目):戯画化された両親
針金のように細く、石鹸のにおいのする女性。ただし快いにおいではなく、消毒めいている。女性の顔は紙のように白く、大きく血走った目が常に周囲をにらんでいる。手には轟音を立てる掃除機を抱えている。
背後に大きな男性。終始ニヤニヤした笑みを浮かべ、女性の肩越しに大きな両手を前に広げて「まあまあ」と言っている。女性の姿ははっきりしているのに対し、男性の姿はいまひとつ印象に残らない。

背景は広いリビングです。奇妙なほど明るく、家具もきちんと調えられていて、清潔で何のにおいもしません。
常にシュッシュという何かを吹きつけるような音(殺菌消臭スプレーですね)がします。

これは宿主(ワタル)が二人をそう思っているのではなく、ナイトメアに歪められた両親像です。
猫の一件に関わる姿でもあります。ワタルが無意識的に自分の罪を親にかぶせようとしているわけです。
「消毒めいた印象の石鹸のにおい」というのは10歳児が消毒を意識する機会ってそんなにないなと思ったからです。アルコールのようなにおい、でもいいですが、「アル中だっけ!?」と誤解を招きそうなので、ソフトな表現で(笑)
悪夢はあくまで宿主の知識を基に作られるので、宿主が知らないものは夢に見られないということを念頭に置くと夢の中らしい演出になると思います。
また、夢の中に具体的な他者を出すときは、極端に特徴を強調されていたほうがいいですね。

攻撃手段は金切り声(超能力)と、掃除機でぶん殴る(!)物理攻撃。
回避や防御の演出で、男性が「まあまあ」と言いながら手を横にひらひらさせて、受け流したり超能力攻撃をかき消したりします。

弱点としては潔癖症の女性を追い詰めるものがいいでしょう。ドリームイメージで虫や汚れたサッカーボール、あるいは動物なんかを出して気をそらす、動揺させる。男性は動揺した女性をなだめるために防御が甘くなるという流れで一石二鳥、とかいいですね。
その代わり、攻撃も防御もかなり手ごわくしましょう。

夢の中の姿(2枚目):ナイトメアの本体
雨に濡れて薄汚れた大きな段ボール箱。外側に醜い悪魔(餓鬼)の顔。内側には子猫の顔がついていて、箱の中で耳を押さえ目を硬く閉じているトオルに責めの言葉を呟き続けている。

トオルのトラウマに付け込むナイトメア本体、というド直球の姿です。

攻撃手段は任意の超能力。
防御の際には箱がひっくり返ってトオルを盾にするのもいいでしょう。防御成功時はトオルにあたるのではなく、PCがトオルに当てまいとひるんではずしてしまうという演出にすれば(主にPCの)心が痛みません(笑)

これだと、ナイトメアを倒したときにトオルが「救われた」という感じが出るのではないかなと。
「トオルを励ます」などを弱点としておけば、自分で立ち直った(PCに立ち直る手助けをしてもらった)演出にもできますしね。
きれいなエンディングに向けてがんばりましょう。

……。

最初に長文だと書きはしたけど、まさかこんなに長くなるとは。
誰か読み終えてくれるんだろうか。
長い長いテキストというナイトメアウォールを破壊して、ここまで来てくれる人が居るんだろうか。

いた!
あなたに、感謝します!(ぇー

ではまた。

TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
間違っているのは世界のほうだ!(ナイトメアハンター=ディープ)
GMが増えたらいいなぁという願望を出汁にして、初回の闇鍋は煮込まれた。

どうも、「イベント性」とか「ゲーム性」っていい疑似餌になりますな、中林です。

今回まんまとたくさんの候補者が釣れて、私も白神さんもひゃっほうです(どんな

しかし釣った魚に餌をあげないでは食べる頃には痩せて不味くなってしまうもの。
せめて私の釣り針に引っかかった獲物くらいは世話をしましょう。
……白神さんや山田さんは大丈夫でしょう(ぇぇぇ

投下した私が言うので間違いないと思いますが(ぇ)、多分ナイトメアハンター=ディープ(長いので以下、NHD)は最難関のひとつ。
独特の雰囲気とふんわりしたルール(!?)が通好みの、味わい深いシステムです。

まったく違うんですが、なぜかローズ・トゥ・ロードあたりを思い出しま(放送事故

サテ、
引いちゃったウザキさんがどのくらいGMされてるのかとかほぼ未知数なので、
GM経験のほとんどない人を読み手として想定した記事を書いていこうと思います。
……まあ、闇鍋に手を出しちゃうくらいだから、それなりにおもろい人材だと確信しておりますが。

まずは世界設定から。

 悪夢化された現実を正すため、その根源であるナイトメアを、PCたるナイトメアハンターたちが超能力を駆使して退治する現代伝奇ホラー。

ざっくり言ったらこんな感じ。文章力がアレなのは勘弁してください(ぁ
独自の用語がいっぱいですから、ひとつずつ紐解いていきましょう。

ナイトメアとは?
 人の心の暗い部分に寄生する精神生命体。
 悪夢を媒介に、夢と現実の境界線に穴を開けて世界を歪める(悪夢化する)能力を持っています。
 要は敵で、ボスです。
 ナイトメアウォールと言う、いわば複数の姿を持っています。現実世界での姿、夢の中での姿、追い詰められて表す真の姿、などなど。
 無自覚に取り付かれている宿主(ルールブックには「本体」とあるのですが、さらっと書くと混乱を招くのでこの記事では「宿主」と表記)を「レミング」、自覚的にナイトメアを操れる宿主を「ハーメルン」と呼びます。

悪夢化とは?
 ナイトメアが宿主の悪夢をあふれかえらせることで現実を汚染すること。
 血の雨が降ったり、人の主食が生きた虫になったり、周りの女の子たちが自分を取り合って殺し合いを始めたり、学習机の引き出しがタイムマシンの発着場になってしまったりします。
 恐ろしいことに、普通の人はそれが「当然のこと」だと思わされてしまいます。
 悪夢化を発生させたナイトメアを滅ぼすと、悪夢化の間に起きた全てのことは「なかったこと」になります。

ナイトメアハンターとは?
 夢の力を振るうことができる人たち。
 それによってナイトメアと、ナイトメアによってもたらされた悪夢化を知覚することができます。
 また、他人の夢の中に潜ることもできます。

夢の力とは?
 要は超能力。
 ただし、原則的には夢の中でしか使用できません。
 現実世界で(ほぼ)制限なしで使用できるのは、ナイトメアや悪夢化を見破る能力と、他人の夢に潜る能力(ドリームダイブ)くらいです。
 逆にこれがない人はナイトメアに取り付かれてレミングにされてしまう可能性があります。
 当然ですが、PCは皆持ってます。

他にもユニオンだとかフェローズだとか、いろんな背景設定があるのですが、ここでは割愛。
初回シナリオで全部組み込む必要はありません。
その辺はあとで、シナリオのギミックとして必要に応じて取り込んでいけばいいのです。

サテ、
ここからどんな話が作れるのか。

結論から言えば、「欝で地味なサイコホラー」です(ぇぇぇ

そもそも、ナイトメアの発生源にして力の源が「人の心のダークサイド(しかも無意識)」なので、ド暗い話になります。
それが現実世界にもれ出てくるんですから、まあ、ちょっとアレですよね?(何

その上、夢の力を持たない普通の人は、悪夢化した現実を違和感なく受け入れてしまうのがまた厄介。丁度、つじつまの合わない夢を見ても、夢の中ではおかしいと思わないのと同じ現象ですね。

先述の例で言えば、
ある朝、朝食の皿の上に普通にエスカルゴ的なサムシング(食事中の方に配慮して表現を柔らかくしてみました)がのたくっていて、玄関先では血のつながらない妹と迎えに来た幼馴染の女の子が、あなたと一緒に登校する権利をめぐって出刃包丁を振り回しているのを見ながら母が、「今日は午後から血の雨が降るらしいから、傘をちゃんと持っていくのよ? 制服のズボンは黒いからいいけど、シャツに付くと染みになって落ちにくいから」とか苦笑混じりにあなたに言うわけですね。

で、あなただけはそれが異常だとわかる、と。
あなたが何をどれだけ必死でつっこんでも、「これが普通だ」「モルダーあなたは疲れてるのよ」、などと言われる始末。

こっわーい☆(ぉ

ほっといたらまずいですよね?
食べられるものはなくなるし、妹か幼馴染は遠からず死ぬか取り返しの付かない怪我を負うだろうし、シャツは頻繁に買い換えなきゃいけなくなっちゃう。

なのでナイトメアの宿主の悪夢の元を正し、二度と悪夢を見ないですむようにする……わけではなく、ナイトメアをしばき倒して現実を取り戻す流れになります。
ナイトメアさえ倒せば、悪夢化した現実は正しい姿に戻るばかりか、その間に起きた全てがなかったことになるのです。毎回夢オチシナリオ。すげー。
だいたい、人の心なんてそうやすやすと癒せやしないんですよ(ぶっちゃけた

そのために、宿主の夢の中に潜って(ドリームダイブして)戦うのです。
なので、

地味なんです。

いや、夢の中では派手なバトルをするんですよ?
銃を作り出して撃ったり、火の玉を飛ばしたり、罵倒して精神的に追い詰めたりと。

でも、先述の通り、超能力は一部を除いて現実世界では使えないし、ドリームダイブは寝てる宿主の枕元に集合して寝る(トランス状態になる、など演出はある程度自由)だけ。

夢と現実のギャップがちょっと、ね(そういう言い方しないの

そんな設定の世界です。
ここから想定される模範的な(?)シナリオの流れは、

1.悪夢化した現実を見て驚く
2.原因となるナイトメア(+宿主)を探す
3.ナイトメアの弱点を探す
4.ドリームダイブしてナイトメアを倒す


シンプルですね。

このまま宿主をナイトメアに捕らわれたヒロインとして、直球のハック&スラッシュ(ちょっと違うけど)のシナリオでも充分面白いです。

そこに、現代ものらしくコンフリクト(葛藤)を埋め込めたら、完璧ですね。
先述の例だと、「ナイトメアを倒して安心安全な食生活、日常生活を取り戻したいけれど、ギャルゲ的なシチュエイションを手放すのは勿体無い」とか。

……捨ててしまえ(ぼそり

まあもうちょっとまじめな奴を考えてあげてください。

ところが、悪夢を見てもナイトメアさえいなければ、それはその人だけの問題で済んじゃいます。
ましてや、現実の悪夢化を起こしているナイトメアを倒せば、悪夢化している間に起きた全てはリセットされてしまいます。

「全部チャラになるんだから何でもありだ!」と(マンチな)プレイヤーに思わせない工夫が必要です。

なぜなら、

「大丈夫、あとでド○ゴンボールで生き返らせればいい」

的な戦術が展開されてしまい、
かくして、PCたちは、夢に取り付かなければ存在できないナイトメアを追い詰めるためだけに、目に付いた人間を片っ端から殺して、哀れな最後の生き残りを昏倒させ、ドリームダイブしてナイトメアを滅ぼす。そうすることによって町は「悪夢化する前」の状態、誰も死んでない状態まで巻き戻されて一件落着……などというとんでもない絨毯爆撃的解決策が取れてしまうからです。

まあ、プレイヤー不信で大変失礼な仮定ですが(笑)

とはいえ、ダレたり追い詰められたりしたプレイヤーは、時としてとんでもないことを思いついちゃいますからね……(何があった

そうならないための予防線が、たったひとつではありますがシステム側に用意されています。
それが、「ナイトメアの弱点」です。

弱点があることと力押しできないことの関連性が見えない?
いえいえ、そんなことはありません。
弱点がある敵、というのはTRPGに限らず、さまざまなゲームに登場します。
ここであえて、シューティングゲームを例にとるとわかりやすそうです。

シューティングゲームにはいろんな敵が出ます。
道中に列を成して現れる雑魚には弱点はありません。
弾をどこに当てても倒すことができます。
逆に弱点を持つ敵……たとえばステージボスは?

そう、弱点以外をいくら攻撃しても、ダメージは通りませんよね?

この理論をそのままナイトメアに持ってくるんです。
「通常攻撃はダメージが通らない」
そして、ここはTRPGらしく、
「弱点は敵本体を見てわかるものだけとは限らない」(調査が必要)

これによって絨毯爆撃作戦は「とりあえず」防げます。

一度序盤で軽く戦って、無敵具合をアピールするのもいいでしょう。
先輩NPCあたりに、「何か弱点があるはずだ!」とか示唆させるのもいいでしょう。
ナイトメア側から「お前らならいてもいなくても一緒だ(自分にとって脅威ではない)」とか「殺す価値もない」とかで見逃すとより盛り上がるのではないでしょうか。

この弱点を探す過程がセッションで一番時間をかける場所と思います。
宿主のトラウマに触れる部分でもあります。
精一杯工夫を凝らしてみてください。

気をつけるべきは、「超能力を使わないと弱点がひとつも特定できない」ようにしてはいけません。
その能力を持ってないかもしれないし、判定に失敗するかもしれないからです。
強力な弱点(一発でナイトメアウォールを1枚破壊するとか)は超能力でないと見つからない、でも他の弱点はいろいろある、とかが丁度いいでしょう。

ただし、コンベンションで使える時間は長くて6時間。
シナリオはさらっといけば3時間かからないんじゃないかな、と言う程度の時間配分で作成するのをお勧めします。

シナリオ作成時の想定タイムテーブルはこんな感じ。

10:00 卓分け終了。キャラクターメイキング開始開始。
11:30 キャラクターメイキング終了。昼休憩。
12:30 昼休憩終了。キャラクターの自己紹介。セッション開始。
13:00 全員分のオープニング終了。悪夢化現象に遭遇。
13:30 ナイトメア+宿主に遭遇。模擬戦の意味もこめて軽く戦闘してもいい。
14:00 撤退。弱点調査開始。
15:00 ドリームダイブ。最終戦闘。
16:00 エンディング。

わー!?
ギリギリすぎる!
こんな予定を立てるから、私のセッションは時間内に終わらないんだ!(自爆
良い子のみんなはキャラメイクと昼休憩をちょっとずつ削って後30分は捻出しようね☆(ぁ

ホントはナイトメアは宿主と別に現れて、宿主を探してミステリーっぽく、っていうのが王道なんですが、
となると、
オープニング→調査→前哨戦→調査(宿主)→調査(弱点)→最終戦→エンディング……。
調査フェイズが3回も!
とてもじゃありませんがこのタイムテーブルではできません……。
NHDに慣れてないならなおのことです。

シナリオ作成時の留意点としては、

・情報を出し渋らない
 (判定に失敗したらおしまい、ではなくてプレイヤーの提案は少々苦しくても甘めに乗ってあげること)
・ナイトメアの弱点はその見た目や悪夢化で見られる現象から推測できるものを複数用意する
 (調査時間短縮、見つけられなかった場合のフォローとして)
・遅くとも実時間15時になったらドリームダイブせざるを得ない状況、を考えておく
 (戦闘時間確保のため。わかりやすいところで「宿主が死んじゃう」とか)
・ナイトメアウォールは2枚まで
 (通常の姿と真の姿、だけで充分です。弱点で1枚突破できる、とかなら3枚でもいいけれど、その弱点にたどり着けなかったら悲惨ですから)

ナイトメアウォール1枚目の弱点は現実世界の調査から、
2枚目は現実世界と夢の世界両方から見つけ出せるものだといいですね。
プレイヤーが手詰まりにならないように、たくさん用意しましょう

弱点、特に夢の中で戦闘中に見つけるものに関しては、プレイヤーが闇雲にあれじゃないかこれじゃないかと言ってくることが想定されます。
言ったもん勝ちの口プロレス状態ですね。
快く、甘めに対応してください。

弱点を使用したら、拍子抜けするほどナイトメアが弱くなるくらいが丁度いいです。
そのほうが弱点を見つける意味が強調できますからね。
コンベンション終了時間が迫ってるならなおのこと(笑)

GMの仕事はプレイヤーやPCをやり込めることではありません。
GMの見たい(あるいは予想もしない)エンディングを見せてもらうために一緒に楽しむことです。
コンベンションなら、時間内に。

陰鬱な話が推奨されているかのような世界ですが、暗いネタの思いつかないGMもいるでしょう。
そんな人は明るい悪夢を創造するのもいいかもしれません。グロくも怖くもないけれど、皮肉の利いた感じで。
不思議の国のアリスなどイギリス文学なんかが参考になるかもしれません。

ホントは考えたシナリオを例にとって説明しようかなと思ってたのですが、現時点でどえらい分量(200行以上!)になっているのでこれにて終了(笑)


ではまた


TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
心せよ 汝闇鍋を覗き込むとき、闇鍋もまた、汝を覗き返していることを
サテ、
なんだか面白いことになってまいりましたよ?

私が闇鍋に投入した具材3種が全て引かれるという椿事に(笑)

すなわち、
・ブレイドオブアルカナ the 3rd Edition(担当:山田さん)
・シャドウラン the 4th Edition(担当:白神さん)
・ナイトメア・ハンター=ディープ(担当:ウザキさん)

いや、はや(ぇ
なんと言う俺得企画。
発案者は白神さんですよ、念のため。

闇鍋のルールについて、あえてここでもう一度おさらい。
そのうちこれをコンテンツとしてまとめて、年末恒例にしたいと言う目論見が見えたり隠れてなかったり。

----------
[目的・経緯]

「GMをするキッカケを作る」

大手はともかく、うちのような中小のコンベンションサークルでは常にGMが不足しているものです。
プレイヤーをやりたい、と言うのも勿論だけれども、
日本人特有の遠慮深さで、頼まれると2度は断って3度目に応じるような奥ゆかしい人が多いのではないか、と、私は信じてる(何
そんな人が頼まれもしないのに自分から「じゃあ次GMやるわ」とはなかなか言い出しづらいもの。
そこで、それぞれが持ってるシステムで「プレイヤーを」やってみたいなと思うものを提案してもらい、さらにくじを引いて遊び感覚でシステムを選び、その上合法的に(?)そのシステムでプレイヤー参加する(お手本GMを見せてもらう)ことができ、あまつさえ嫌なら拒否までできるという、三重のセーフティネット(?)でGMしやすくすることが狙いです。

この闇鍋に参加すると、

・自分がプレイヤー参加したいシステムで誰かがGMをしてくれる(可能性があがる)!
・やったことない、またはお蔵入りにしていたシステムでGMをするチャンスを得られ、ひいてはそれを機にGMが増える(かもしれない)!

といった特典が得られることがあります!(若干弱気
GMをする、というのがデメリットだとは言いたくありませんが、上記のようにメリットの多い企画になっています。

……成績が上がったり背が伸びたり胸が大きくなったり異性にもてるようになったりはしません。多分。

[参加資格]
TRPGのGMをしたことがある人で、下記の条件のいずれかに当てはまる人
または
TRPGのGMをしたことがないけれどやってみたくて(下記条件1に該当)、かつプライベートセッションしてみたい人
(鉄鍋亭コンベンションでGMをしていただく方には事前にプライベートでのテストプレイを1度以上お願いしています)

1.キッカケがほしい人

GMしてみたいけど最近やってないから言い出しづらい……そんなシャイなあなたのための企画です!
コンベンションGMをしてみたいけど申し出ると代表に粘着されそうで怖い……「べ、別に毎回GMしたいんじゃないんだから! 今回はくじを引いてみたかったからやってあげただけなんだからね! 誤解しないでよねっ!?」 そんなあなた、嫌いじゃありません(ぇ

2.刺激がほしい人

逆に普段からGMしまくってる人でもいいのです。
そういう人は、

・いつも自分がやってるシステムで、たまにはプレイヤーをしたい
・たまには違うシステムもしてみたいけど、るるぶ(ルールブック、ね)買うのは億劫

といったモヤモヤを抱えている場合が案外多いのです。私もそうです。
そんな私の……もとえ、あなたのための企画ですよ!

[手順]

1.自分が好きなシステムを掲示板の専用スレッドに書き込む(複数投稿可)
 鍋に持ち寄りの具を入れるように。

 プレイヤーをやってみたいけど自分以外誰もGMしてくれない……そんな怨念をこめてぶち込んでください。
 ただし条件が2つあります。

・条件その1:お手本GMができること

 実際に闇鍋をする場合もそうなのだけど、なんでもいいからとゴム長靴(中古)とか入れられても困るわけですよ。
 「俺ならいける! 食ってみせる!(だからお前も食え)」と言うものでお願いします。

 ただ、お手本とは言っても、ルールは微に入り細に入り、データも値段から重量に到るまで詳細に覚えていてどんな状況にも対応できる、とかそういう完璧さは求めていません(ていうか無理です
 最低限GMをしたことがあって(基本的なルールはマスターしていて)、システムや設定の特徴を伝えられればそれで充分です。

・条件その2:ルールブックの貸し出しが可能なこと

 貸し出しに関しては、ルールブックって結構高い(特にサプリメントを含めば相当なものになっちゃう)し、絶版ルールだったりしたら引き当てた人が買えないこともあります。愛着のあるシステムになると特に。
 勿論、ルールブックを買ってその後長く遊ぶキッカケになればベストですが、「気楽にくじを引いた結果、二度とやらないかもしれないルール一式に2万円かけちゃった」とか、さすがに大人の遊び(?)と言えど厳しいものがあると思うのです。

2-1.くじを引く
 煮立ったころに、明かりを落として箸をつけるように。

 締め切り後最初のコンベンションで実際にくじを引いてもらいます。原則的に一人一殺……もとえ、一回。
 当日引けない方は、スタッフが代理で引きますのでその旨をご連絡ください。

2-2.お手本GMを依頼する(オプション)
 食べ方のわからない具なら、入れた人に教えてもらえばいいのです。

 探してみると案外たくさんのシステムが世の中には出回ってるんですよね。
 だから、プレイヤーをやったことはおろか、名前を聞いたこともないシステムを引いちゃうこともあるわけです。

 そんな人への救済措置。
 引いたシステムを投入した人に、どんなゲームなのかお手本を見せてもらえるわけです。

 プライベートでもいいですし、鉄鍋亭コンベンションを利用していただいても構いません。よその定例会に持って行ってもいいと思います。話し合って決めてください。コンベンションを利用すれば人集めが楽かもしれませんね。そのコンベンションで卓が成立しなかったとしても、また別の機会を設ければいいわけですし。

2-3.テストプレイに付き合ってもらう(オプション)
 食べれるかどうか事前に試してみたい。そんな具もある。

 コンベンションでGMしてみたいけど、時間制限もあるし、誰が来るかもわからない、GMすること自体久しぶり……なのでもっとフランクな席で、とりあえず試してみたい。
 そう思ったとしても不思議はありません。
 GM経験が浅い人やブランクが長い人、コンベンションではしたことがない人もいると思います。
 メンバーが集まらない、場所が確保できない、などの問題もあるでしょう。

 鉄鍋亭の掲示板(通称『鉄板』)の利用を大いに推奨します(笑)

 ていうか私も参加したい(真顔
 コンベの前日には松山にいますので、事前に呼んでもらえれば参加できます。多分!(超私心)

 そして勿論、これで「完食した」ことにしてもぜんぜん問題はありません(重要)。

3-a.セッションする
 あとは完食するだけ。

 こちらもプライベートでも鉄鍋亭コンベンションでも、よその定例会でも構いません。
 鉄鍋亭コンベンションでなければ、「やったったぞー!」という報告があればそれだけで盛り上がります(私が)。

3-b.キャンセルする
 アレルギーや宗教上の理由、あと普通に嫌いで食べられないものは仕方ないのです。

 引きなおしてもいいし、次の鍋を待ってもいい。
 2-2でお手本してもらったのにキャンセルするのは申し訳ない、とおっしゃるあなた!
 その想いはその胸で大事に育んで生きてください。
 無理なことも世の中にはあります。必要以上に気にしないことが肝要。
 お手本してくれたもらったなら、その人には感謝を。それだけで充分です。

[期限]
システム投稿期限:第1回 2011年12月15日(終了しました)

くじ引き期限:次回闇鍋が発表されるまで

セッション期限:なし
 いつでもやりたいときにやってください。
 結果(したかしなかったかを含めて)を報告してくれれば喜びます(私や白神さんが)。

----------

……。
コンテンツとしてまとめる、もなにも、このままコピペしてタグふればいいじゃない。

まあそれはそれとして、
こんな企画なワケですよ。

山田さんと白神さんはほっといても大丈夫なので(ヒデェ)、ウザキさんのフォローをしないとですね。
なんせ昨年末に初めて来てくれた方ですし。手厚いフォローをしたいところ。

実際ナイトメアハンター=ディープ、今年久々にやっちゃおうと思ってましたし。
あれはあれで結構好きな世界&システムなんですが、ゴブリンが出てこなかったので去年はやらなかったんですよね(どういう理由!?
……出そうと思えばいくらでも出せる世界ではありますが(ゴブリンから離れろ

リプレイとか刊行されてないので(R&R誌上ではあったような気がするんですが、買ってないしなにぶん昔のことだし)、情報少ないですしね。

お手本プレイか。ゾクゾクしますね(ぇ

いい機会なので次回はナイトメアハンター=ディープについてちょっと書いてみようかしらん。

ではまた。

コンベンション | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
学園煉獄!
どいつもこいつもあの席を、ただひとつ狙っているんだよ♪

どうも、GMの左隣を、中林です。

古いシステムや簡易ルールを使う場合、イニシアティブロールにおいて有利なんですよ。
自分が一番大きい目を出せばGMの手番が一番遅くなるし、GMが一番大きい目を出しても、自分がすぐ対応できるから。
ときどきGMの気まぐれで反時計回りにされるとやるせない気分になります。

……まあ、この話にニヤリとできる人はかなり古いゲーマーですよね。
昨今はあんまりそういうシステムありませんし。

別にイニシアティブについて話したいわけではないんですよ。
2月に入ったことだし、次回コンベンションのシナリオについて考えてたんです。

で、今年のテーマは「海」。
闇鍋のお題が「ダブルクロス the 3rd Edition(以下DX3)」。

と、ゆーワケで、
太平洋のど真ん中に浮かぶ人工島を舞台にしたDX3のステージ(舞台設定のことだと思ってください)、
「オーヴァード・アカデミア」をやってみようと思ったわけです。
ちなみに「アカデミア」はサプリメント「ディスカラードレルム」で紹介されています。

名前の通り、巨大学園が舞台なのです。
そこではオーヴァード(レネゲイドというウィルスによって超能力を得た人)と非オーヴァードが人口のそれぞれ半分ずつを占め、レネゲイドのことを隠すことなく生活していると言うトンデモ学園です。

アレですよ、蓬莱学(放送事故)

……これもまた、古いゲーマーか古いラノベ読者にしかわからないネタだ……。

2nd Editionのころをご存知の方なら「デモンズシティ」みたいなものだと思っていただければ。
もっとも、アレよりだいぶ明るい感じですが。

さてこのステージを使うということは、畢竟、お話は学園ものになるわけですよ。

苦手なんですよね、学園もの。

誰しも通ってきた道であり、青春、特に思春期の大半を、たくさんの同世代とそこで過ごすという、ある意味特異な空間。
分単位で変化する授業、年間でかなりの数存在する行事、テスト、長い休み、部活動をはじめとするさまざまな組織、闘争、恋愛、その他もろもろ……。
要素を数え上げるときりがないのに、それがたった6年程度(中学・高校のみに話を限定しています)に詰め込まれている異次元空間。

でも私、そんな学園生活を中心に物語を考えるの、苦手なんですよね。
なんでかしらと己を省みる。
自分の学生生活に何か、原因があるんじゃないかしらん。

男子校で、中高一貫。部活は天文と吹奏楽を掛け持ちながら、TRPGのサークル(これは鉄鍋みたいなオープンなものじゃなくて、ただの同好会的地下活動)の運営(というかセッション)にかまけて彼女に振られたり……。

案外、地味でした。
TRPGどっぷりなところは今とあんまり違いませんが。

学校と家が離れてたので、通学に時間をとられすぎたり、クラスメイトの家に気楽に遊びに行くことが少なかったりとかで、割と淡々と日々を過ごしていたせいかもしれません。
あと、私このころ結構地味だったんですよ。
感情の起伏も小さかったし、他者と自分を比べてどうのと思うこともあんまりなかった気がします。

結果として、学生生活の印象がとても薄くなってしまった、と。
当時も今も共通して、学生に戻りたいとは思ったことがありません。
ピンポイントでは鮮烈なイベントもあったし、それぞれが楽しかったことも思い出せるんですがね。

……まあ、戻りたくないって事は、今の自分を愛せていると言うことだ。健全、健全(自己暗示)。

しかしこんな枯れたイメージではいいシナリオは書けませんね。
せっかくはじけた世界観なのだから、はっちゃけた話にしたい。

次回コンベンションがある3月のイベントといえば、やはり卒業式だろうか。
恋愛華やかなりし世代なので、ホワイトデイと言うのもいいのだけれど、これはヴァレンタインデイあって初めてイベント性が生まれるものだしなぁ。

……まてよ、でもこれでは今年のテーマの「海」がほとんど背景情報に終わってしまう。
こいつを絡めた卒業式、か……。

ハードル高いなぁ(笑)

ではまた。

TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(0)

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