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この数カ月で起きたことを振り返る
ゴールデンウィークですね(挨拶

2月から放置して5月の今日にいたるまで、
中林の身の上には、TRPG関連だけでもいろんなことが起きました。

・2月下旬 広島でのTRPG仲魔が見つかる
・3月下旬 『魔法の鉄鍋』亭11周年&第66回記念コンベンション(ゲスト:北沢 慶 先生、秋田 みやび 先生)
・4月下旬 広島で初めてTRPGコンベンションに参加する

このブログに「日記」的なものを期待する人ももういないと思いますので、
今さら詳細に書くのもアレなので、サラッと行きましょう(ぇ

【2月下旬 広島でのTRPG仲魔が見つかる】

記念コンベンションのチラシを置いてもらいに「プレイスペース広島」さんに足を運んだ折り、
来店したお客さんとなんとなく話をしていたらそういうことに(ぇぇ

TRPGの世界に踏み込んでまだそこまでたっていないという女性を二人ほどGETしたのですが、
さすがにそれでは頭数がたりません。

と、ゆーワケで、
とりあえず連絡先だけ交換して、解散☆

広島市内の公共施設を借りられるように、
「ひろしま公共施設予約サービス」に登録しました。


【3月下旬 『魔法の鉄鍋』亭11周年&第66回記念コンベンション(ゲスト:北沢 慶 先生、秋田 みやび 先生)】

おかげさまで『魔法の鉄鍋』亭も愛されて11周年。
第66回目を数えることになりまして。

そこで広い会場を借りて、
メーカーのプロの方をゲストに招いて、
大々的にコンベンションを開催しました!

土曜日の開催にもかかわらず、動員数50名(スタッフ3名含む)という盛況のうちに幕を下ろしました。
四国中から、そして広島、岡山からもたくさんの方に足を運んでいただきました。

大変なこともたくさんありましたが、
たいていのことは白神さんとかそらのさんが頑張ってくれたので(ぉぃ)、
ステキな回になったのではないかと思います。

(ちなみに、上記広島のTRPG仲魔のひとりも来てくれていました!)


【4月下旬 広島で初めてTRPGコンベンションに参加する】

広島県広島市の老舗コンベンションサークル、ClubRPGさんにお邪魔しました。

参加したシステムは「迷宮キングダム」(冒険企画局 刊)
空も海も大地も全て壁と天井で区切られた世界で、
自分たちの国をつくり育てる「宮廷」の一員となって、
国を脅かす脅威を排除する為に迷宮を探索するという、ちょっと風変わりなシステムです。

これ好きなんですよねー。

プレロールド(あらかじめ作成された)キャラクターを使用したので、
テンポよくダンジョンハックを楽しめました。

欲を言えば、

「キャンペーンでやりたいわー!!」(無茶言うな

ちなみにTRPG仲魔の二人は、
以前松山でさんざんGMしてもらった明夜さんのGMで
DX3(ダブルクロス the 3rd Edition)をプレイされていました。

この際、上記TRPG仲魔が友達を一人紹介してくれて、
明夜さんを巻き込んで(ぉ)、
プレイヤーが4人揃いました!

これでプライベートセッションができるぜー!


【そして現在】

プライベートセッションの準備をしています。
ダブルクロス the 3rd Editionです。
明夜さんを除いた3人はTRPG慣れしていないこともあって、
スタンダードなシナリオになる予定です。

果たして仲魔たちは、明夜さんの丁寧なシナリオを経験した直後に
中林のぶん投げシナリオに耐えられるのか!?
乞うご期待!(ぇー


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TRPG | 21:06:03 | トラックバック(0) | コメント(1)
裏切り続けて早10年
裏の裏は表。

どうも、あなたの恋人が見せている表は裏の裏かも、中林です。

人間不信を誘発するイントロから始まった今回の話題は、
タイトルの通り、ダブルクロス The 3rd Edition(長いので以下、DX3)です。

鉄鍋亭では屈指のメジャータイトル(他のシステムに失礼だ)。
初代ダブルクロスの出版から数えて10年目なんだそうです。
余談ですが私が引いた闇鍋の具材(投稿者:アラヤさん)でもあります。

事の起こりは先日の第48回魔法の鉄鍋亭TRPGコンベンション。
GMをお願いしたナガタさんが、DX3を用意してくださいまして。
それはいいのですが、そのレギュレーションとして、

> 今回はルールブック1、2のみを使用します。
(原文まま)

とされました。

私思いました。

「思い切ったなぁ」

ナガタさんといえば、相方のアラヤさんと並んで大のDX3好き。
セッションのためにわざわざ他県(許可をいただいてないのでとりあえず伏せ)から毎度お越しいただいていることからも、その愛の深さが知れようと言うものです。
以後、ほぼ交互にGMをお願いし、かつ快く引き受けてくださっているありがたいGMさんの一人です。

逆に言えばわざわざDX3がしたくて来ているのにやらされるのはGMばかりというこの仕打ち(ぁ

最初に1、2回私がGMをしただけというあまりに貧相な餌でもう2年以上お付き合いいただいているという、ね。
ナガタさんに至っては、最初見学希望だったくらいですからね(遠い目

やばい、闇鍋のハードルが上がるのを感じる……(ぉ

そんな重度のDX3愛を抱えている患者さん(ヒデェ)が、
上級ルールブック(Dロイスとかそのへん)すら使わないなんて……。

でも、考えてみればさほど不思議なことじゃないんですよね。

DX3はおそらく今、F.E.A.R.社製では最もアツいシステムなので、
その世界はどんどん広がっています。

即ち、サプリメントが山ほど出ています。

普通、サプリメントと言えば追加データやシナリオですが、
DX3のすごいところは、そこにとどまらず、沢山のルールを追加しちゃうことです。
惜しみないなぁと感心します。

Dロイス、Eロイス、Sロイス、アージエフェクト(new!)、ファルスハーツ、ユニークアイテム、エンブレム、FS判定、13番目のシンドローム(これはデータか)、などなど。(順不同)

ダブルクロスを丸ごと楽しもうと思ったら、これら全てを理解しなければなりません。
GMはもとより、プレイヤーも。

キャンペーンならキャラクターの伸び代が多くなるので楽しく遊べること請け合いです。
(公式のリプレイのように)少しずつ導入していけば覚える負荷も減りますしね。
あー、全部使って遊びてぇ……おっと本音が。

ですがコンベンションとなるとさすがにそうも行きません。
ダブルクロスに初めて触れる、と言う人も居ることを前提にしていますからね。

むしろ、キャラクター一人作るのにどれだけのデータを把握しなきゃならないのかというお話です。
DX3を人任せにしてそれなりに経つ私なんかは、GM経験がそれなりにあるのにあやふやです(ぁ

なので、今回ナガタさんがばっさりと全サプリを切り捨てたのことに対し、
なかなかの思い切りだなぁというのと同時に、仕方ないよなぁと言う感じでもあります(笑)

なんせ、GMがコンベンションに持ち込むものの量も半端なくなりますからね。
多分、運ぶのに旅行用のキャスター付きトランクが必要です(量も勿論ですが、本は重いですから……)。

当然ですが基本ルールブックだけでも充分面白いシステムですから、良い判断だったのではないかと思います。
あー、基本ルールだけでいいからプレイヤーしてぇ……おっと本音が。

最後にDX3をやったのはいつだったかしら。
もしかしたら、2年前にオンラインセッションで遊んだのが最後かもしれません。
言うまでもありませんが、GMで。

……オンラインセッションかー……。
これについてはまた日を改めて語ってみたいですね。

ちょっと話がそれましたが、
結局何が言いたいのかというと、

サプリメント全部使ってキャンペーン(できればプレイヤーで)したい。

……じゃなくて、

サプリメント多すぎ。

これに尽きる。
愛ゆえに。
矢野先生、愛してます(落ち着け

ではまた。

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(2)
ロールプレイは世界を救う?
人間は、学習する生き物です。

どうも、たまにはちょっとまじめな(?)話を、中林です。

動物だってそうですが、痛い目にあえば、次はそうなるまいと警戒します。
試行錯誤からやがてその手法は効率化し、洗練されてきます。

フグなんかそうですね。
調理法が確立されるまで、一体どれだけの人が死んできたのかわかりません。
しかしおかげで今やフグの調理技術は大変科学的で、いっそ芸術的と言っていい域に達していますよね。

TRPGの戦闘にもまったく同じことが言えまして。

何回か、あるいは何回も同じシステムでプレイしていると、
いわゆる「最適解」のようなものが見えてきます。
PCの人数から職業やスキルの組み合わせ、ひいては戦闘時の移動ひとつまで。

ルールやデータの熟読が必須条件となるわけですし、
ゲームを楽しみつくそうという姿勢自体は素晴らしいことです。
GMの出してくるさまざまな致命の一撃を、限られた手数で鮮やかに切り返していくのは大変爽快です。
そこに至るまで、一体どれだけのPCが砂を噛んできたか伺えようというものです。

ですが、

これ、意外とコンベンションGMには頭の痛いところなんですよ。

コンベンションでは初見の人が参加することを前提にシナリオを組みます。
なのでいわゆる「模範的」な敵を出すことになるわけです。
特別にひねりすぎてもとんがりすぎてもいない敵を。
システムに不慣れな人だけでセッションしても手詰まりにならないように。

それ自体はなんら問題ではありません。
普通にやれば充分脅威のレベルなのですから。
自由にPCを作れるのは、TRPGならではの楽しみの一つです。

ただ、ヴェテランのGMやプレイヤーだと、満足できなかったりするんですよね。

与えられたレベルでできるギリギリのエッジをつま先で歩きたい、あるいは隙のないベストなチューニングをしたい人にとっては、
耐え難いことだったりするみたいなんですよね。

そういう楽しみ方を否定する気はありません。
価値観の問題ですから。
それに、せっかくの休日をコンベンションで費やすと決めたのですから、
やっぱり不完全燃焼はイヤですしね(笑)

だからつい、必要以上に他のプレイヤーに「助言」したくなる。
TRPGのプレイヤーは、お人よしのおせっかいが多いものです(笑)

ある程度の助言なら、むしろ歓迎です。
初心者の質問に答えるのは、いっそヴェテランの義務と言ってもいいでしょう。

ただ、「助言」が行き過ぎて「指示」になったら?

される方は遊びに来たのにあれしろこれしろ余計なことでリソースを消費するな、と言われたら、楽しくなんてありませんよね。
コツを教わるつもりが命令されていたのでは、たまったものではありません。
している方は「助言」のつもりでも、受け取り手がそう感じているかどうかはわかりません。

ここはコミュ力UPブログではないので(笑)、一般的にそういうときにどうしたらいいかについては私は語りませんし、語れるほどのものは持っていません。
ですが、ことTRPGの局面においてなら、「相手の機嫌を損ねずに自分の助言を通しやすく」する簡単なテクニックを知っています。

ロールプレイすればいいんです。

プレイヤーとして発言するから角が立つのです。
キャラクターとして発言すればいいじゃありませんか。
TRPGをしに来たのですから。

偉そうな先輩キャラ、生真面目な生徒会長(めがね装備)キャラ、おせっかいな妹、ツンデレ幼馴染、姐御、兄貴、カリスマ店員、宗教家……なんでもいいのです。
他人に指示をして不自然じゃないキャラをやればいいのです。

これではキャラクターメイキングに関与できない?
そりゃそうですが、他人の生まれに口出しできる人なんて居ませんよ(笑)
だからこそ、

「この人は私が居ないとダメなんだ!」

という、ちょっとイタい愛情や友情をプレイする口実が生まれると言うものです(笑)
かっこよく指示したり、可愛くお願いすれば、相手も素直に(あるいは反発しつつのロールプレイを交えながら)従うことができるでしょう。

例えば、

「○○さんは範囲攻撃型だから回りの雑魚を減らして。俺はボスを殴るわ」

では完全ジコチューですが、

「『この数が相手じゃ時間が……お願い、○○ッ! あいつ(ボス)はあたしが食い止めるから、あなたはその間にできるだけ数を減らして皆を守ってッ!!』……とか言いつつ俺は行動遅いんで(笑)、○○さん、敵のど真ん中にファイアボールよろしく!」

と言えば案外素直に聞けそうじゃありません?(笑)

ロールプレイをクッションにしてやりとりすれば、お互い心に余裕が生まれるんですよ、これが不思議なことに。
する方も互いのキャラクターに合わせた表現を考えるし、される方もキャラクターの立場でその助言を受けるか蹴るかを判断できるからでしょうね。
なので、仮に蹴ったとしても、角が立ちません。
ヴェテランの助言を無視してピンチになるなんて、ルーキーの王道でしょう?

GMなら、その場その場のNPCの口を借りれば同じことができます。

逆に初心者プレイヤーは、その世界のことをまるでわかっていない無鉄砲なルーキーキャラを演じれば、お互いスムーズにセッションに溶け込むことができるはずです。

私思うに、ゲーム中の人間って、案外心が自覚以上にオープンになってるんですよね。
なので、何かを頭ごなしに言われると、必要以上にダメージを受けて本能的に警戒し、それが不快感となって現れてしまうんだと思います。
鉄鍋亭なんかは大人が多いので掴み合いの喧嘩にこそなりませんが、明らかに空気が悪くなる瞬間ってあるんですよね。

あれこれ口うるさいPCとあぶなっかしいPC同士でギスギスしつつ、最終的には分かり合って、愛でも何でもはぐくんで、世界を救ってください。

ではまた。

TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
私の中の私たち(シナリオ作成)
コンベンションまで4週間を切りました。

どうも、未だ天使が降りてこない、中林です。

お客さん引かないでー!?

ええと、ほら、ネタが浮かぶことを「何かが降りてくる」って言ったりしません?
私はそいつを天使と呼んでいたりするのですが、
どうもこの天使ちゃん、宿主に似てぎりぎりまで家を出ようとしない。
こっちは受け入れ態勢万全で口をあけて待っているというのに。
口の中乾くっちゅうねん。

サテ、
シナリオの作り方なんてものは人それぞれだと思います。
私の場合、時間に余裕があれば上述のように天使的サムシングが突然降りてくるのを待つのですが、セッション日が近づけば、さすがにそうのんきなことも言っていられなくなります。

なのでとりあえず手元にある材料を組み上げて、なんとか形にしていくのが常になります。
秘技(でもなんでもないけれど)、『一人ブレインストーミング』です。

ブレインストーミングといえば、会議なんかで使われる、連想からアイデアを導き出す手法のことです(大変乱暴な説明)。
目的(問題)を決めて、それに関して自由にアイデアを出し合い、発展させていくことでより良いものを作り出す作業ですね。
詳細についてはWikipedia先生にでも聞いてくださいませ。

当然、本来なら数人でやるものです。
ところが、GMはとても孤独な仕事です。
そして、GMは心の中に沢山の人(NPC)が住んでいる人でもあります(危ない響きだ
案外何とかなります。 ←結論

~~脳内会議~~

中林A「サテ、今回の議題は次回コンベンションでのシナリオネタです。みなさん好き放題意見を出してくださいませ」
中林B「闇鍋のお手本も兼ねてるからシステムはナイトメアハンター=ディープ(長いので以下NHD)だな」
中林C「2012年のテーマ、『海』も忘れちゃいけないわ」
中林D「三月のコンベンションかぁ。春ッスね」
中林B「春の海……てとなんか正月に流れる曲みたいだな。現代日本なんだし、和テイストもいいな」
中林D「なんか相撲取りの名前みたいに聞こえたッス(笑) 春場所ってそういや三月っすね。大阪だっけ」
中林C「大相撲の本場所は全部奇数月だから、鉄鍋亭と毎回かぶるのよね(笑)」
中林D「自分で言っといてなんスけど、相撲取りの名前に『海』が付くからってこれで今年のテーマでございはダメじゃねッスか?(笑)」
中林B「や、案外面白いかもしらん。コンベンション参加者の需要にマッチするかどうかは微妙だが」
中林C「だったら、参加者さんの興味を惹ける話を考えればいいだけのことよ(笑) 現代物の超能力TRPGでお相撲さんとか、私だったらやってみたいわね(笑)」
中林B「おお、宿主が力士、と考えてたが、なるほど、ナイトメアハンター(PC)も力士か。面白いな(笑)」
中林C「勿論PC全員が力士だったらちょっと動きにくいから、そうでない人も自然に関われる話にしないといけないわね」
中林D「前回の漁師といい、なんか特殊な裏テーマができそうな勢いッスね(笑)」
中林A「裏テーマ2『特殊な業界』ですね(笑) 下調べだけでも大変な一年になりそうです」
中林C「まあそこはAちゃんにがんばってもらうってことで、ね(笑)」
中林B「角界を舞台にするとして、まあ宿主は順当に力士だな」
中林D「そッスね。悪夢を見るとしたらベテランと新人、どっちが面白いッスかね?」
中林C「横綱って悩み多そうよね。しがらみ多いし、強くなきゃいけないし」
中林D「定番ッスけど、新人もいいッスね。ある意味異世界だし、いろんな目にあってると思うし」
中林B「去年だったら時事ネタもいいが、今年はさすがに出遅れ感があるな(笑)」
中林D「外国人力士もいいッスね。それこそ異文化中の異文化に飛び込んで、ストレスなしってワケにはいかねッスし」
中林C「エキゾチック・ジャパンな悪夢化が見られそうね(笑)」
中林B「業界ネタか。NPCを絞るのが大変そうだな」
中林D「相手は強いッスからね」
中林C「いや、その絞るじゃなくてね?(笑) 力士、親方、おかみさん、兄弟弟子にファンとかマスコミ……」
中林B「神道の儀式でもあるから、そういったつながりを見せられたら他のスポーツと一線を画せていいかもしれないな」
中林D「増えそうなNPC枠を逆にPC枠にしちまえばいいんじゃねッスか? そうすりゃPCが神社の巫女さんとか、意外なトコが自然につながりそうッス」
中林C「ハンドアウトを作らなきゃいけないわね(笑) PC同士の関係があまり離れすぎないように気をつけないといけないわ」
中林B「PCとして動きやすそうなのは同門の力士、神職、マスコミ、あとはファンならどんな立場でもいいが、かなり熱心なファンじゃねぇと動機が弱くなりそうだな」
中林C「宿主の友達、逆にライバル力士、マスコミとつながりのある警察関係者、神職の友達や氏子なんかもありといえばありね」
中林B「宿主と直接接点のあるPC(神職や兄弟弟子、マスコミなど)と、偶然巻き込まれるPC(ファンや警察関係者、ライバル力士)あたりに分けると別の視点から話が見えそうだな」
中林C「その境界線がそのまま、葛藤のネタにできそうね」
中林D「力士枠多いッスね(笑)」
中林B「キャラメイクは現地でやる予定だから、ハンドアウトはあまりしっかり固めないほうがいいかもしれねぇな」
中林A「みなさま、活発な意見交換をありがとうございました。これ以上やると角界を舞台にキャンペーンを張らないといけなくなりますので(笑)、今回はこのあたりで締めとさせていただきます」

~~脳内会議終了~~

会議というよりむしろ座談会のムードでしたね(笑)
シナリオのネタ作りは大体いつもそんな感じです。

ポイントは「否定しないこと」「否定的な意見が出たら、それは改善点として意見をかぶせること」「奇抜なアイデアが浮かんだら積極的にそこを攻めること」。
あとは、紙でもPCのテキストエディタでもいいから、書き留めることですね。

ただし、この手法は本気で際限なくネタが膨らみ続ける危険があります。
引き際が肝心です(笑)

よくセッションをご一緒している友人相手だとこの段階でセッションに挑んでも何とかなりますが(若い頃はそんな無茶もよくやったなぁ)、
一見さんが混ざる可能性があり、
時間制限があるコンベンションではこんなふわふわではいけません。

ましてイメージが大事なホラーRPGであるところのNHD。
きちんと悪夢の内容と原因、ナイトメアのデータは作って行くのが最低限のマナー(?)です。
親しき仲にもデータあり、です(何

そうすればPCごとの(または全員まとめての)導入が見え、エンディングが見えた! となるのにさほど時間はかからないでしょう。

さすがにこの場で全部作っちゃうと、ネタバレになりますしホラーに大事な恐怖や驚きが薄れてしまいますから、あとは秘密裏に作るとします(笑)
長くなりますしね。ええ。
すでに充分長いですしね。ええ。

ではまた。

TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(2)
美味しい悪夢の作り方(ナイトメアハンター=ディープ)
前回は、ナイトメアハンター=ディープ(以下、NHD)の世界のエッセンスを抽出してだらだらと紹介し、シナリオ作りのガイドラインと、鉄鍋亭コンベンションを前提としたタイムテーブルにのっとったシナリオ作りのポイントについて長々と説明しました。

どうも、いつも長文にお付き合いありがとうございます、中林です。

時間のあるときに読んでください。
飲み物でも片手に。
このブログはケータイ/スマホ対応してる(ハズな)ので、喫茶店とかで読むのもいいかもしれません。
ですが、まとめて読むと悲劇が起きます(ぇぇぇ

サテ、
今回はNHDのシナリオ作りのメイン、ナイトメアの作成について考えてみましょう。
我ながらなんでこんなに紙幅を割いてNHDの紹介をやってるんだろうと疑問に思ってみたり。

システムの性格上、グロってほどではありませんが若干ホラーな内容になります。
お気をつけくださいませ。


たいていの(ダンジョンアタックではない)TRPGのシナリオは、ボスデータができたら6割完成だと思っています(私見)
しかしNHDの場合、ナイトメアデータができるためにはシナリオができておらねばならず、シナリオを作るためにはナイトメアの設定が欠かせないため、卵が先か鶏が先かと言っている内に両方完成します(ぇー

ナイトメアは宿主(レミングまたはハーメルン)の設定ありきで作られます。
宿主が悪夢を見なければ始まりません。
ナイトメアは悪夢の脚本家であり演出家ではありますが、原作者はあくまで宿主ですから。

なのでまず、悪夢そのものと宿主の設定を作ります。

悪夢は、なにもないところにぽっと見るものではありません。
現実世界で解消できない抑圧や不満、不安、恐怖を別の形で解消するために夢に見るもの、らしいです。
このあたり、夢診断とかの勉強をすると、深みにはまるのでよくありません(ぇー

「宿主はリアルで嫌な体験をしたから、それにまつわる悪夢を見た」
と言う程度で充分ではないかと。

名前、年齢、性別、性格などのパーソナルデータは、その体験を深刻に捉える人物像を逆算するといいと思います。
感受性の高いお年頃が使いやすいと思いますよ。

ちょっと例として簡単な話を造ってみましょう。

----------
一人の小学生の男の子が居ました。
ある雨の日、学校の帰り道、雨にぬれた小さな捨て猫を見つけます。
男の子は、その子猫の見上げる顔が可愛くて、可哀そうで、家で飼えないものかと抱いて帰りました。
しかし潔癖症で動物嫌いの母に猛反対され、母に頭の上がらない父に諭されて、結局子猫は元の場所に戻されました。

翌朝、通学のためにそこを通ると、捨て猫の入っていた段ボール箱だけがそこに転がっていました。
「ああ、誰かつれて帰ってくれたんだ」
男の子が一安心したそのとき、

何かが彼の頬に落ちました。

今朝は曇っていたけれど、昨日の今日だから雨が降ってきたのかもしれない。
何気なく頬をぬぐうと、妙にねっとりとした液体が指についた。
赤く染まった指。同時に、錆びた鉄のようなにおい。

わけのわからないまま頭上を見上げると、
どうやら電信柱の上でカラスが朝食を摂っているようだった。
赤黒く見えるその餌は、生きていたらありえない角度で、昨晩まであどけなかったその顔を確かにこちらに向けていた。
----------

はい、子供の頃一度は覚えのあるトラウマですね☆(ねぇよ

これを元にこの男の子が恐怖と罪の意識から悪夢を見て、そこから力を得たナイトメアが発生したとしましょう。

ですが、このバックボーンがそのままセッション中に語られることはありません。
読み聞かせって盛り上がらない上にGMは恥ずかしいだけで終わることもままありますしね。

考えたプロットは、

・捨て猫を拾って帰ったのだけど飼えなくて、
・戻したら翌朝死んでいた

の2つだけです。
ここからふくらませて、ブログ記事として起伏をつけるために小噺風にまとめただけです。
とはいえこうして物語風にまとめておくと、あとでデータを作るときのネタや裏づけになったりします。詳しくはまた後ほど。

まずはこの出来事を悪夢としてみる人物(宿主)にふさわしいのは誰か、と言うのを考えます。
純粋な同情、自分ではどうしようもない事情、そしてそういったことに強くショックを受ける人物像として、
幼い男の子がいいな、と私は考えました。

私のシナリオではヒロインに幼い男の子が出ることが多い気がします。
自分が男だから気持ちの動きがわかりやすい、と言うだけなんだけれど、
こんなんだからボーイズラブGMだとか言われるんだ。
実際にボーイズラブ的展開をさせてるのはプレイヤーなのにね。ね。

閑話休題。

次に、飼えなかった原因。
宿主が幼い子供なんだから、原因はやっぱり両親がわかりやすくて妥当でしょう。
ここでひねると弱点調査のフェイズが長引きます。
逆にセッション時間に余裕があるならここに凝るのもいいでしょう。

後は死因。
死んだと言うだけでも充分衝撃的ですが、やっぱり現代ホラーとしては血の演出はほしいですよね☆
と、ゆーワケで、スナック感覚でカラスに召し上がっていただきました。

こんな記事書いといてなんだなーとは思うのですが、ここで敢えて注意。
エロとかグロの描写にやたら力を入れたくなる人は居ますが、行き過ぎないようにしましょう。
雰囲気作りとしては必須ですが、それを不快に思ったり、TRPGに求めていなかったりする人は、案外多いのです。
コンベンションなら「ホラーで、若干のグロがあります」と言えば人を選ぶこともできますが、それでもGMは自分が思うより軽めに演出して充分だと思ったほうがいいですよ。
ゲームとは直接関係ないところでプレイヤーの心に壁を作らせるのは得策ではありません。
それにほら、サラッと言ったことでプレイヤーがビクビクしてくれたほうが、気持ちいいじゃありませんか(笑)

年齢は……男の子なら6年生くらいでもいいですが(女の子の6年生は精神的に大人なので展開が変わってきそう)、やっぱり(?)10歳くらいがいいですね。
性格はおとなしい、いい子ということで。
この年頃の子供にギャップ萌えを要求するのもアレですが、活発なスポーツ少年とかにしちゃうと「驚いた」だけで終わってしまいそうで、「罪の意識」とか「大人への不満」みたいなのが弱そうなんですよね。
悪夢にしても根が浅くなりそうで。

名前をつけるにあたっては、少々わかりやすいくらいがいいでしょう。名は体をあらわす、と言うことで。
でもあんまりやりすぎるとコメディっぽくなるので、「きれいな響き」で「中性的」な名前として、「渡瀬 透(ワタセ トオル)」君にしましょう。響きではなく字面が中性的というひねりで。

ついでにご両親の設定も作ってしまいましょう。
母親は、潔癖症で動物嫌い、濡れた子猫を見て「捨ててこい」と言えるくらいだから、きつい人でしょうね。暗くて神経質でも同じ反応が返りそうですが、それだと今度はこっちが病気みたいになっちゃって、設定にメリハリがなくなりそうですし。
名前は律子(リツコ)。三十代前半かな。キャリアウーマンで家事もきちんとこなすデキる女だけれど、その分完璧主義で不確定要素が嫌いな感じ。だから動物は飼えないと。
父親はそんな妻もおとなしい息子も愛しているいいお父さんなんだけど、その分家庭に人一倍癒しを求めているため波風を立てるのが嫌い、とか。三十代半ばを過ぎて、多分仕事もできて、忙しいから余計そういう傾向が強くなっていると。
名前はそうですね、「洋介(ヨウスケ)」あたりで。

全国のリツコさんとヨウスケさん、他意はないんですよ?

文字にするとすごく長いですが、案外このくらいならあっさり考えられたりします。
もっと深く掘り下げてもいいのですが、コンベンションなので埋もれる情報も多いでしょう。
メインキャラではありませんが、このくらいの設定があれば、宿主周辺を調査するときにアドリブを入れやすくなります。

次は具体的な悪夢の光景です。
悪夢化で現実に影響する部分でもあります。
そうですね、やっぱり小噺に出てきたように、どんよりと曇ったままの世界で、不意に血の雨が降るといいでしょう。ざあざあと降るのではなく、大粒の雨がポツリ、ポツリと降るわけです。ぬぐえば手に広がり、どうしても落ちない。錆びた鉄のようなにおいが……。
罪の意識の表現として、視線、それも恨むような責めるようなものを絶えず感じる、と言うのもいいですね。勿論視線の主はいません。

ベタ? それこそがいいんですよ。
キャンペーンをやるならひねっていかないと飽きられちゃいますけど、単発で遊ぶならド直球のほうが盛り上がりやすいですよ。

ではいよいよナイトメアを創造していきましょう。

データに関しては適当です(ぇぇぇ
ルールブックのガイダンスは丁寧ですし、
付属のナイトメアデータを基にするといいでしょう。
基本的に単体で出るので、他のシステムより回避弱め(当てられる)HP高め(でもなかなか倒れない)を意識しましょう。

その程度です。
力を入れるべきはそんなところではありません。

前回書きましたが、プレイヤーはナイトメアの弱点を増やすために口プロレスをそれこそうんざりするくらい仕掛けてきます。むしろその方が面白いはずです。
なので、そこで公正なアドリブを入れるためにも、ナイトメアのデータ以外の部分をしっかり設定しておきましょう!

まず、ナイトメアウォールの見た目です。
ウォールと言ってもそのものずばり壁が立つわけではありません。ナイトメア自身です。
ナイトメアは夢を基に力をつけるため、その姿は夢に依存するわけです。即ち、宿主の感情に。
そして人間の感情は複雑で、多数の要因から形成されることも少なくありません。特に、悪夢になるような強い感情は。
なのでナイトメア自身も複数の姿をとるわけですね。

そしてこれはそのまま心の壁でもあります。
その奥にきっと、宿主にされた人が助けを求めて声にならない叫びを上げているはずです。

悪夢と言うのはそもそも、悪い思い出を単にリフレインするためのものではありません。
自分の中でその負のイメージを解決する(打開策を探しているのかもしれないし、単に夢だったことにしてしまいたいのかもしれない)ための抵抗でもある(らしい)のです。

ただし、この悪夢はすでにナイトメアによって誇張され、歪められ、宿主本人では到底乗り越えられないほど強化されています。
せいぜいおぞましいものにしましょう。
これを破壊するだけで宿主の心が救われるほどに。

ゲーム的な扱いとしては、ボスの複数形態です。
「やるではないか。では私も真の姿でお相手しよう」的なアレです。
どちらかといえば、「バカな……この私がここまで追い詰められるとは!」という感じかも。

特徴としては、夢の中の出来事なので、
ウォールが一枚砕けるたびに、背景描写も変わることです。
前のウォールの止めを刺したときに、
「そのとき、ナイトメアを中心に世界にひびが入り、次の瞬間悲鳴と共に砕け散った! そして新しく現れた空間は……」
という感じでステージ移動を演出してください。

最初は宿主の直接的なトラウマの姿で現れて、撃退するたびに悪夢の他の原因の姿をとり、最後は宿主を脅かし吸い尽くすためだけの本性をあらわにするわけです。
……となるといいのですが、ルールでは4枚までもてるナイトメアウォールも、尺の関係上2枚(+現実世界での姿)が限度でしょう。
そのガイドラインで作成してみます。

現実世界での姿:見上げるほどの大きさの子猫
そういえば品種を決めていませんでしたね。茶色の虎縞(雑種)ということで。
なぜ大きいかと言うと、宿主(トオル)にとって重大なことだったからです。生まれて初めて、自分より小さな命を守りたいと思ったことは、大きなイベントだったと思います。

背景は現実そのものですが、悪夢化しているので血の雨がポツリポツリ降ります。
夢の中に追いかけていった直後もこの姿です。その場合雨を受けると精神にダメージを負うことにしても緊張感が高まります。

これでは可愛いだけですので(?)、ちょっと異常な姿にアレンジしたいですね。
捨て猫だったのだから、お腹すいてたでしょう。なので、見る間に痩せていくとかよさそうです。
頬がこけ、眼窩が落ち窪んで、毛皮の上からあばらが透かし見れるほどに。
で、死体の印象もあるので、やっぱり首はおかしな角度に曲がっているといいですね。
結果として上目遣い(見下ろされているのに見上げる顔)になってる、みたいな。
でも大きな目はらんらんと輝いて、どこを見ているかわからないのに自分が見られているように感じる。悪夢の光景で演出した視線の正体です。

攻撃手段は電信柱くらいの前足から繰り出される猫パンチ(爪)と、精神攻撃と言うところでしょうか。

弱点は、ずばりカラスです。
カラスを見て恐れおののいてもいいし、逆に周りの状況を無視して猛然と襲い掛かってもいいです。

原因となる小噺を読んだとき、むしろナイトメアはカラスの姿をしていそうと思った人も居るかもしれません。
ですが、ここで重要なのは「カラスが怖かった」からではなく「自分のせいで子猫が死んでしまった」という自責の念から悪夢を見ているという点です。
なので、子猫に対する罪の意識や申し訳なさが主体であり、カラスはその「助けたかった子猫」を直接的に殺した「恐ろしい他者」に過ぎないのです。

ところで、ルールブックには、「現実世界に現れたナイトメアを撃退し、夢の中に追いやらなければならない」とあるのですが、
中林個人の見解としては、NHDのお約束をあまりしらないプレイヤーと遊ぶ場合はそうしないほうがいいと思います。
弱点を適当に指摘させて大ダメージを与えさせ、ナイトメアに撤退させたりすると、その弱点だけで勝てるんだと思い込んだPCが他にほとんど調べずに(宿主の命や日常の崩壊がかかってますから)急いでドリームダイブしかねません。
そうすると、「現実での戦闘」「夢の中での戦闘(1回目)」→撤退・調査→「夢の中での戦闘(2回目)」と、戦闘を都合3回もやる羽目になります。
セッション時間が長くなりがちですし、帳尻合わせのために調査をはしょったり、プレイヤーがダレたりと悪いことずくめです。

1回目の夢の中での戦闘を思いとどまらせるためにフェローズのオーサーの演出をしてもいいのですが、今度はフェローズの説明を入れざるを得なくなり、オーサーの説明とロールプレイも入れるとやはり時間が圧迫されます。
あと、ヒーローものの雰囲気の強いフェローズやオーサーの承認ってあんまり好きじゃないんですよね。PCが組織の手先として動く(主体性、動機が薄くなる)気がしてちょっと。やり方次第では盛り上がるんですが、シナリオ本筋と直接関係ない重要NPCが増えるのは、単発シナリオとしてはいただけない感じがします。

なので「ナイトメアは必ず宿主の夢に帰って力を蓄える必要がある」というところだけ拾うことにします。
現実での戦闘でPCをぼこぼこにして、消耗した力を蓄えるために寝に帰るわけです(ぁ

「ハンターとはこの程度か」とか「無駄に力を使ってしまった」とかせいぜい吼えて三下っぷりをアピールしましょう。

悲しいことに、ナイトメアって、秘めた事情や悲しい過去のあるかっこいい悪役ではないんですよ。
おいしそうな悪夢があるからそこに沸いた、と言う程度の俗物なのです。

なので「こんな奴がいるから宿主は立ち直れない、幸せになれないんだ!」とPCに思わせるようなダメなロイヤルストレートクズを演出してください。
最終戦闘でPCにそう言わせたら、シナリオ的には成功といっていいでしょう。

夢の中の姿(1枚目):戯画化された両親
針金のように細く、石鹸のにおいのする女性。ただし快いにおいではなく、消毒めいている。女性の顔は紙のように白く、大きく血走った目が常に周囲をにらんでいる。手には轟音を立てる掃除機を抱えている。
背後に大きな男性。終始ニヤニヤした笑みを浮かべ、女性の肩越しに大きな両手を前に広げて「まあまあ」と言っている。女性の姿ははっきりしているのに対し、男性の姿はいまひとつ印象に残らない。

背景は広いリビングです。奇妙なほど明るく、家具もきちんと調えられていて、清潔で何のにおいもしません。
常にシュッシュという何かを吹きつけるような音(殺菌消臭スプレーですね)がします。

これは宿主(ワタル)が二人をそう思っているのではなく、ナイトメアに歪められた両親像です。
猫の一件に関わる姿でもあります。ワタルが無意識的に自分の罪を親にかぶせようとしているわけです。
「消毒めいた印象の石鹸のにおい」というのは10歳児が消毒を意識する機会ってそんなにないなと思ったからです。アルコールのようなにおい、でもいいですが、「アル中だっけ!?」と誤解を招きそうなので、ソフトな表現で(笑)
悪夢はあくまで宿主の知識を基に作られるので、宿主が知らないものは夢に見られないということを念頭に置くと夢の中らしい演出になると思います。
また、夢の中に具体的な他者を出すときは、極端に特徴を強調されていたほうがいいですね。

攻撃手段は金切り声(超能力)と、掃除機でぶん殴る(!)物理攻撃。
回避や防御の演出で、男性が「まあまあ」と言いながら手を横にひらひらさせて、受け流したり超能力攻撃をかき消したりします。

弱点としては潔癖症の女性を追い詰めるものがいいでしょう。ドリームイメージで虫や汚れたサッカーボール、あるいは動物なんかを出して気をそらす、動揺させる。男性は動揺した女性をなだめるために防御が甘くなるという流れで一石二鳥、とかいいですね。
その代わり、攻撃も防御もかなり手ごわくしましょう。

夢の中の姿(2枚目):ナイトメアの本体
雨に濡れて薄汚れた大きな段ボール箱。外側に醜い悪魔(餓鬼)の顔。内側には子猫の顔がついていて、箱の中で耳を押さえ目を硬く閉じているトオルに責めの言葉を呟き続けている。

トオルのトラウマに付け込むナイトメア本体、というド直球の姿です。

攻撃手段は任意の超能力。
防御の際には箱がひっくり返ってトオルを盾にするのもいいでしょう。防御成功時はトオルにあたるのではなく、PCがトオルに当てまいとひるんではずしてしまうという演出にすれば(主にPCの)心が痛みません(笑)

これだと、ナイトメアを倒したときにトオルが「救われた」という感じが出るのではないかなと。
「トオルを励ます」などを弱点としておけば、自分で立ち直った(PCに立ち直る手助けをしてもらった)演出にもできますしね。
きれいなエンディングに向けてがんばりましょう。

……。

最初に長文だと書きはしたけど、まさかこんなに長くなるとは。
誰か読み終えてくれるんだろうか。
長い長いテキストというナイトメアウォールを破壊して、ここまで来てくれる人が居るんだろうか。

いた!
あなたに、感謝します!(ぇー

ではまた。

TRPG | 21:00:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
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